‘안녕하세요, 작가님’ 백서른네 번째 뉴스레터 발행입니다.

📚 오늘의 추천 아티클

제목을 클릭하면 원본이 새 창으로 열립니다. 첫 글은 김보영 작가의 책을 인용하며 글쓰기의 맹점을 이야기하는데요. "자신이 쓴 글을 읽을 때 우리가 글이 아니라 자신의 기억을 읽는다"는 문구가 와닿았습니다. 두 번째 글은 브런치 작가로 활동하며 겪은 좌절과 반성, 그리고 소위 김하진 작가의 북토크 경험을 담은 이야기인데요. "나는 치열하게 노력하지 않고 완벽한 성공만을 바라는, 게으른 완벽주의자였다"라고 말하는데요. 특히 글쓰기 5대 원칙 중 "졸작이라도 끝을 맺어야 실력이 된다", "기어이 하지 말고 매일 조금씩 하라"는 조언이 와닿았네요. 마지막 글은 롤랑 바르트의 글쓰기의 영도를 해석하는 이야기인데요. 오르페우스의 꿈을 작가가 이루지 못한 이상으로 설명하며, 클리셰로부터 탈주하여 실재를 향유하려는 열망을 다루고 있습니다.

세 줄 요약

김보영 작가의 글을 인용하여, 독자가 글을 읽을 때 각자의 기억을 투영하듯 작가 또한 자신의 기억을 읽는 경향이 있음을 설명합니다.
이러한 경향이 작가가 퇴고 시 자신의 글에 대한 맹점을 발견하기 어렵게 만드는 원인임을 지적하며, 작가는 자신이 알지만 독자는 모르는 정보의 간극을 인지해야 한다고 강조합니다.
결론적으로, 글쓰기란 독자가 나와 다른 타인임을 이해하고 겸손한 태도로 소통하려는 노력임을 역설하며, 이는 글쓰기 기술 향상에 중요한 인식을 제공합니다.

출처: 메두사, 블로그

세 줄 요약

작가는 브런치 작가 활동을 회고하며 자신의 게으른 완벽주의 성향을 반성합니다.
김하진 작가의 북토크 참여 후, 글쓰기 5대 원칙(완성, 꾸준함, 발견, 전략, 도전)을 접하며 새로운 다짐을 합니다.
자신도 김하진 작가처럼 등단하고 책을 낼 수 있다는 희망을 가지고 꾸준히 글을 쓸 것을 결심합니다.

출처: IndigoB, 브런치

세 줄 요약

롤랑 바르트의 '글쓰기의 영도'를 인용하며, 글쓰기가 무(無)로부터 출발하여 부재에 도달하는 과정을 설명한다.
오르페우스의 꿈을 '죽음으로부터 삶으로의 해방을 이루지 못한 이상'으로 해석하며, 글쓰기에서 클리셰를 벗어나고자 하는 작가의 고민과 연결한다.
부르디외의 미학과 연결하여 부르주아적 의식의 분열을 따라가는 글쓰기를 비판하며, 순수한 무(無)가 가능한지에 대한 철학적 질문을 던진다.

출처: 글쓰는 편집장, 블로그

💡 직군별 글쓰기 팁

독자 댓글에서 '다음 글 주제' 투표하게 만들기

콘텐츠 크리에이터

콘텐츠 크리에이터에게 글쓰기는 단순히 혼자 주제를 정하는 것을 넘어, 독자 댓글을 활용해 다음 글 주제를 투표하게 만드는 '독자 참여 주제 선정 노트'를 작성하는 중요한 도구입니다. 다음 글 마지막에 "여러분이 고르세요" 코너를 만들어보세요.

"독자 참여 주제 선정. 목표: 독자가 원하는 글 쓰기 + 참여 유도. 방법: 글 마지막에 선택지 3개 제시 + 댓글 투표 요청. 선택지 만드는 법. 기준 1: 내가 쓸 수 있는 것만. 예) 육아 경험 없으면 '육아 팁' 선택지 X. 기준 2: 3가지 완전히 다른 방향. 예) A. 실용 팁, B. 개인 스토리, C. 인터뷰 형식. 기준 3: 제목은 호기심 유발하게. 예) '제가 3개월 만에 10kg 뺀 방법' (구체적 숫자). 글 예시. 제목: '아침 루틴 3가지로 하루가 달라졌어요'. 본문: (아침 루틴 내용 쭉 작성). 글 마지막. '여러분, 다음 글 주제를 골라주세요! 댓글로 A, B, C 중 하나만 적어주시면 됩니다. 가장 많이 선택된 주제로 다음 글 쓸게요. A. 저녁 루틴 - 잠들기 전 30분의 힘 (실용 팁). B. 루틴 실패한 날 - 모든 게 엉망이 된 하루 (개인 스토리). C. 루틴 고수 인터뷰 - 5년째 새벽 5시 기상하는 직장인 (인터뷰). 투표 기한: 내일 저녁 9시까지! 결과는 모레 공개할게요.' 독자 반응 (24시간 후). 댓글 총 47개. A: 12표. B: 18표 (최다). C: 10표. 기타 의견: 7개 ('저는 A랑 B 둘 다 보고 싶어요!', 'D. 주말 루틴도 궁금해요'). 결과 공개 및 다음 글 예고. 제목: '투표 결과 발표! 다음 글은 B입니다'. 내용: '47분이 투표해 주셨어요! 정말 감사합니다. B(루틴 실패한 날)가 18표로 1등! 솔직히 제가 쓰기 제일 부끄러운 주제인데 (웃음), 여러분이 고르셨으니 담담히 써볼게요. 모든 게 엉망이 된 그날의 이야기, 이번 주 금요일에 공개합니다. 기대해 주세요!' 효과. 댓글 수: 기존 평균 5개 → 47개 (9배 증가). 이유: 투표는 쉬움. A/B/C 중 하나만 쓰면 됨. 장문 댓글 부담 없음. 재방문율: 상승. 독자들이 '내가 뽑은 글' 보러 다시 옴. 친밀감: 향상. '내 의견 반영됐네!' 만족감. 글감 고갈 해결: 독자가 주제 골라줌 → 더 이상 '뭘 쓰지?' 고민 안 함. 주의사항. 3가지 모두 쓸 수 있어야: 1등 아닌 것 선택되면 난감. 꼭 지키기: 약속 안 지키면 신뢰 하락. '투표했는데 안 썼네' 실망. 소수 의견 존중: 1등 글 쓴 후 '2등도 조만간 쓸게요' 언급. 응용: 월간 투표. 매달 마지막 날: 다음 달 주제 4개 중 선택. 독자들이 한 달 콘텐츠 결정"처럼 기록하세요. 독자가 무엇을 원하는지 추측하지 마세요. 직접 물어보면 알려줍니다.

기능 개발 전에 '왜 이렇게 만드는지' 한 문단 README에 쓰기

개발자

개발자에게 글쓰기는 단순히 코드만 작성하는 것을 넘어, 기능 개발 전에 의도를 명확히 하는 'Why 문단 README 노트'를 작성하는 중요한 도구입니다. 다음 기능 개발 전에, README에 "왜 이렇게 만드는지" 한 문단을 먼저 써보세요.

"Why 문단 README. 목표: 기능 의도 명확히 + 미래의 나/팀원 이해 돕기. 타이밍: 코드 작성 전. 위치: README.md 또는 기능 폴더 내 WHY.md. 형식: 한 문단, 3-5문장, 100-150단어. 구조: 문제 → 왜 이 방법 → 다른 선택지 고려했지만 → 최종 결정 이유. 예시 1. 기능: 사용자 프로필 사진 압축. Why 문단. 'Why we compress profile images: 사용자들이 프로필 사진을 고해상도(5MB+)로 업로드하면 페이지 로딩이 느려지는 문제가 있었다(문제). 그래서 이미지를 자동으로 500KB 이하로 압축하기로 했다(해결). 처음엔 클라이언트 측에서 압축하는 방법도 고려했지만, 사용자 기기 성능 차이로 일관성 없는 결과가 나왔다(대안 고려). 최종적으로 서버 측 압축(Sharp 라이브러리)을 선택했다. 서버가 부담을 지더라도 모든 사용자에게 동일한 품질을 보장하는 게 더 중요하다고 판단했다(최종 결정 이유).' 예시 2. 기능: 결제 재시도 로직. Why 문단. 'Why we retry failed payments: 결제 실패 시 사용자 약 30%가 재시도 없이 이탈한다는 데이터를 발견했다(문제). 대부분 일시적 네트워크 오류였다(분석). 그래서 결제 실패 시 자동으로 3회까지 재시도하는 로직을 추가했다(해결). 무한 재시도는 서버 부하 위험이 있어 3회로 제한했고, 각 재시도 사이 2초 대기 시간을 뒀다(세부 결정). 이렇게 하면 이탈률을 15% 줄일 수 있을 것으로 예상한다(기대 효과).' 예시 3. 기능: 다크모드. Why 문단. 'Why we prioritize dark mode: 사용자 설문 결과 68%가 다크모드 원한다고 응답했다(문제/니즈). CSS variable 방식과 Tailwind dark: 방식 중 고민했다(대안). CSS variable은 더 유연하지만 기존 코드 대대적 수정 필요, Tailwind는 기존 스타일에 dark: 접두사만 추가하면 돼서 개발 속도가 빠르다(비교). 일단 빠른 출시를 위해 Tailwind 방식 선택, 추후 필요시 CSS variable로 마이그레이션 계획(최종 결정 + 향후 계획).' 효과 (6개월 후). 코드 리뷰 시간: 30% 단축. 리뷰어가 '왜 이렇게 했지?' 물어볼 필요 없음. 신입 온보딩: 빠름. README 읽으면 의도 파악. 리팩토링: 안전. '왜 이렇게 했는지' 알고 수정 → 실수 방지. 나 자신에게도 도움: 3개월 후 내 코드 봐도 '아, 이래서 이렇게 했지' 기억. 작성 시간: 5-10분. 하지만 이후 절약되는 시간: 몇 시간. 주의사항. How 아닌 Why: 'useState 사용했다'(X) → '왜 useState 선택했는지'(O). 너무 길면 안 읽힘: 한 문단 넘지 않기. 솔직하게: '시간 없어서 일단 이렇게'도 괜찮음. 솔직함이 나중에 도움. 응용: PR 설명. PR 올릴 때도 Why 문단 복사해서 Description에 붙이기"처럼 기록하세요. 코드는 How를 보여줍니다. README는 Why를 설명해야 합니다.

하루 끝에 '오늘 본 좋은 디자인 3가지' 스크린샷 모으기

디자이너

디자이너에게 글쓰기는 단순히 디자인만 하는 것을 넘어, 매일 발견한 좋은 디자인을 스크린샷하고 이유를 적는 '일일 디자인 발견 노트'를 작성하는 중요한 도구입니다. 오늘부터 하루가 끝날 때, 오늘 본 좋은 디자인 3가지를 모아보세요.

"일일 디자인 발견. 목표: 디자인 감각 키우기 + 영감 저장소 만들기. 시간: 하루 끝 10분. 도구: 노션 or 핀터레스트 or 폴더. 규칙. 규칙 1: 반드시 오늘 본 것만. 어제 것 X. 오늘 실제로 마주친 것. 규칙 2: 3가지 필수. 2개 X, 4개 X. 딱 3개. 규칙 3: 스크린샷 + 이유 1줄. 이유 없으면 나중에 왜 좋았는지 기억 안 남. 예시 - 어느 날의 3가지. 날짜: 2026년 1월 15일. 디자인 1. 출처: 스타벅스 앱 (오늘 아침 커피 주문하며 봄). 스크린샷: 메인 화면. 이유: '버튼 그림자가 너무 자연스러워. 클릭하고 싶게 만듦. 그림자 각도 45도, 투명도 20% 정도? 내 다음 프로젝트에 적용해봐야지.' 디자인 2. 출처: 지하철 광고 포스터 (퇴근길). 스크린샷: 휴대폰으로 광고 사진 찍음. 이유: '텍스트 배치가 독특. 가운데 정렬 아니라 왼쪽 상단에 모아둠. 시선이 자연스럽게 흐름. 여백 활용 잘함.' 디자인 3. 출처: 동료 디자이너 포트폴리오 사이트 (오후 회의). 스크린샷: 포트폴리오 메인 페이지. 이유: '스크롤 애니메이션 부드러워. 프로젝트 이미지가 살짝 확대되며 나타남. 지나치지 않게 적당히. 사용자 경험 해치지 않으면서 세련됨.' 누적 효과 (3개월 후). 총 모은 디자인: 90개 (하루 3개 × 30일 × 3개월). 폴더 구성: 카테고리별 정리. 'UI 디자인', '타이포그래피', '색상', '레이아웃', '애니메이션'. 참고 빈도: 주 2-3회. 새 프로젝트 시작할 때마다 폴더 뒤적임. 영감 고갈 해소: '뭘 만들지 막막해' → 폴더 보면 아이디어 떠오름. 디자인 감각: 향상. 매일 '왜 좋은지' 생각하다 보니 좋은 디자인 보는 눈 생김. 포트폴리오 재료: 일부는 내 프로젝트에 적용 → 비포/애프터 케이스 스터디. 팁. 출처 다양하게: 앱, 웹사이트, 포스터, 간판, 책 표지, 명함 등 모든 곳. 나쁜 디자인도 가끔: '오늘 본 나쁜 디자인 1개'도 기록 → 피해야 할 것 배움. 공유하기: 팀 슬랙에 '오늘의 디자인' 채널 만들어 매일 공유 → 팀 전체 영감. 연말 회고: 1년치 모으면 365개. '올해의 베스트 디자인 10' 뽑아서 정리. 소요 시간 vs 효과. 하루 10분 × 30일 = 5시간/월. 하지만 얻는 것: 90개 영감 + 디자인 감각 향상 + 평생 참고 자료"처럼 기록하세요. 영감은 특별한 순간에만 오지 않습니다. 매일 의도적으로 찾으면 어디에나 있습니다.

한 달에 한 번 '나라면 이 제품 안 살 이유 TOP 5' 리스트 만들기

마케터

마케터에게 글쓰기는 단순히 제품을 홍보하는 것을 넘어, 역으로 안 살 이유를 찾아 약점을 보완하는 '역발상 약점 분석 노트'를 작성하는 중요한 도구입니다. 한 달에 한 번, "내가 고객이라면 이 제품 안 살 이유 TOP 5"를 작성해보세요.

"역발상 약점 분석. 목표: 제품 약점 정직하게 파악 + 개선 방향 찾기. 빈도: 월 1회 (매달 첫째 주). 마음가짐: '나는 마케터 아니라 까다로운 고객'으로 전환. 형식: 이유 5개 + 각각 개선 방안. 예시 - 무선 이어폰. 제품: 우리 회사 무선 이어폰 'SoundWave Pro'. 가격: 15만원. 경쟁사: 에어팟 프로 (35만원), 삼성 버즈 (12만원). 안 살 이유 TOP 5. 1. 브랜드 생소함. '나라면': SoundWave? 처음 들어봄. 애플·삼성은 알아도 이건 뭐지? 신뢰 안 감. 개선 방안: 리뷰어 마케팅 강화. 유튜버 언박싱 영상 10개 확보 → '실제 사용자 반응' 보여주기. 2. 디자인 평범함. '나라면': 검은색 이어폰... 에어팟이랑 비슷한데 더 세련되지도 않음. 개성 없음. 개선 방안: 리미티드 에디션 출시. 파스텔 컬러 3종 (민트, 핑크, 라벤더) → SNS 인증샷 유도. 3. 배터리 4시간. '나라면': 출퇴근 2시간 쓰면 하루 못 가네. 경쟁사는 6시간인데. 개선 방안: 카피 전환. '배터리 짧음' 대신 '초고속 충전 강조'. '10분 충전으로 2시간 사용' → 실용적 해결책 제시. 4. 가격 애매함. '나라면': 15만원이면 삼성 버즈보다 비싼데 에어팟보단 싸. 중간이 어중간함. 개선 방안: 타깃 재정의. '에어팟은 비싸고, 싼 건 불안한 20대 직장인'으로 명확히. '첫 월급으로 사는 이어폰' 컨셉. 5. 기능 너무 많음. '나라면': 노이즈 캔슬링 5단계 조절? 앱에서 설정 10가지? 복잡해. 그냥 꽂으면 음악 나오면 되는데. 개선 방안: 'Simple Mode' 추가. 앱 열면 '간단 모드 / 고급 모드' 선택 → 초보자 부담 줄이기. 액션 플랜 (다음 달). 우선순위: 1번(브랜드), 3번(배터리 카피) 먼저. 실행. 1번: 유튜버 5명 섭외 시작. 3번: 랜딩 페이지 헤드라인 변경. '배터리 4시간' → '10분 충전, 2시간 사용'. 2, 4, 5번: 다음 분기 제품 개선 회의 안건 상정. 효과 (3개월 후). 유튜버 리뷰: 8개 업로드 → 브랜드 인지도 상승. 구글 검색 'SoundWave Pro' 월 100회 → 1,200회. 카피 변경: 전환율 18% 향상. '초고속 충전' 메시지 반응 좋음. 매출: 12% 증가. 고객 후기: '믿고 샀어요', '리뷰 보고 샀는데 만족' 댓글. 응용: 경쟁사 제품도. 경쟁사 제품 '나라면 안 살 이유' 분석 → 우리 강점 찾기. 예) 에어팟 안 살 이유: '비싸다' → 우리 강점: '가성비'. 주의사항. 솔직하게: 변명 금지. 진짜 약점 인정해야 개선. 팀 공유: 혼자만 알면 소용없음. 회의에서 공유 → 함께 개선. 고객 시각: '마케터 시각' 버리기. 진짜 고객처럼 생각"처럼 기록하세요. 제품 칭찬만 하지 마세요. 약점을 정직하게 보면 개선점이 보입니다.

기획서 완성 후 '중학생에게 5분 설명' 시뮬레이션 글 쓰기

기획자

기획자에게 글쓰기는 단순히 전문 용어로 기획서를 작성하는 것을 넘어, 중학생에게 설명하듯 쉽게 다시 쓰는 '중학생 설명 시뮬레이션 노트'를 작성하는 중요한 도구입니다. 다음 기획서 완성 후, "중학생에게 5분 설명한다면?" 시뮬레이션 글을 써보세요.

"중학생 설명 시뮬레이션. 목표: 기획 핵심 명확히 + 불필요한 복잡함 제거. 대상: 실제 중학생 or 비전문가 동료. 시간: 5분 = 약 500단어. 규칙. 규칙 1: 전문 용어 금지. 'UX', 'KPI', 'Retention' 같은 단어 쓰면 안 됨. 규칙 2: 비유 사용. 추상적 개념은 일상 비유로. 규칙 3: 5문장 이상 넘어가면 중학생 집중력 떨어짐. 짧은 문장. 기획서 예시. 원본 제목: '사용자 리텐션 향상을 위한 푸시 알림 개인화 전략'. 원본 내용 (일부): '사용자 행동 패턴 분석을 통해 머신러닝 기반 추천 알고리즘을 적용하여 개인화된 푸시 알림을 발송함으로써 DAU 20% 향상 및 Churn Rate 15% 감소를 목표로 합니다.' 문제: 중학생 이해 불가. 비전문가도 어려움. 중학생 설명 버전. 제목: '앱 알림을 똑똑하게 보내서 사람들이 더 자주 쓰게 만들기'. 설명 시작. '여러분, 요즘 앱 알림 많이 받죠? 근데 대부분 귀찮아서 꺼버리잖아요. 우리도 그랬어요. 사람들이 우리 앱 알림을 꺼버려서 앱을 잘 안 쓰게 됐어요. (문제 제시). 그래서 이렇게 생각했어요. "관심 없는 알림은 안 보내면 어떨까?" 예를 들어볼게요. 철수는 게임 좋아하는데, 우리가 "오늘 날씨 맑아요" 알림 보내면 철수는 "뭐야, 관심 없어" 하고 알림 꺼버려요. 대신 "철수가 좋아하는 게임 새 버전 나왔어요" 알림 보내면 철수는 "오! 보러 가야지" 하고 앱 열어요. (비유 설명). 그럼 어떻게 철수가 뭘 좋아하는지 알까요? 앱 사용 기록을 봐요. 철수가 지난주에 게임 카테고리 10번 봤으면 "아, 철수는 게임 좋아하는구나" 알 수 있죠. 그 정보로 철수한테 게임 관련 알림만 보내는 거예요. (방법 설명). 이렇게 하면 사람들이 알림을 안 끄고, 앱을 더 자주 쓸 거예요. 지금은 100명 중 10명이 매일 앱 쓰는데, 이걸 12명으로 늘리는 게 목표예요. (목표 설명). 질문 있어요? (마무리).' 단어 수: 약 450단어. 시간: 읽는 데 약 4분. 이해도 테스트. 중학생(or 비전문가)에게 읽어주기. 질문 1: '뭐 하려는 건지 알겠어?' 중학생: '응, 알림을 사람마다 다르게 보내는 거지?' → 성공. 질문 2: '왜 이렇게 하는 거야?' 중학생: '사람들이 앱 더 많이 쓰게?' → 성공. 만약 이해 못 함: 더 쉽게 재작성. 기획서 적용. 기획서 본문: 전문 용어 유지 (개발팀 이해 위해). 기획서 '요약' 섹션: 중학생 설명 버전 붙여넣기. 효과. 경영진 회의: '이해했어요. 좋아요. 진행하세요.' 즉시 승인. 개발팀: '아, 이거 하려는 거구나' 빠른 이해. 크로스팀: 디자인·마케팅팀도 5분 만에 파악 → 협업 수월. 나의 성장: 복잡하게 설명하던 습관 → 간결하게 설명하는 능력. 응용: 고객 인터뷰. 고객에게 기획 설명할 때도 중학생 버전 사용 → 피드백 정확"처럼 기록하세요. 어렵게 쓴다고 전문가 아닙니다. 중학생이 이해하면 모두가 이해합니다.

오늘의 아티클과 직군별 팁이 일부 도움이 되었기를 바라며, 오늘도 읽어주셔서 감사합니다 😄

뉴스레터에 대한 피드백을 환영합니다!

본 뉴스레터에서 아티클 요약 및 직군별 글쓰기 팁은 LLM에 의해 생성되었습니다.

Keep Reading